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昨天CGGang聚會有朋友Hammar分享了GDC上MGS製作人小島秀夫的演講。
這演講相當的長,主要是從他開始在KONAMI開發Metal Gear Solid系列遊戲開始,所遇到的問題,以及他解決的方式。演講搭配英文翻譯與畫面說明,名為"Making the impossible possible"(讓不可能成為可能)。
片中講解了當初要在MSX2平台上開發遊戲遇到的種種看似不可能的遊戲,他們如何用轉換思考的方式來解決這個問題,並一路從PS到PS3主機上一連串所要呈現的東西。
裡面有幾個關鍵我覺得很適合遊戲設計人員去看,例如開發一個遊戲的門檻如果極高,看似不可能達到時,除了從硬體上與軟體上技術提高可行性外,在來就是遊戲設計產生一個梯子可以越過這個門檻。
片尾有個重要的結論:
Before giveup and saying "I'can't do it", identify the "impossible barrier" that is holding you back.
在直接放棄並且投降説我不能做到之前,先確認出檔住你越過問題的關鍵是什麼東西。
By overcoming the "barriers of impossibility", yesterday's "Impossibilities" become today's "possibilities".
在戰勝克服了不可能的觀鍵阻礙後,昨日的不可能將變成今日的可能。
小島秀夫認為:
90% of what is consider "impossible" is, in fact, possible. The other 10% will become possible with the passage of time and technology.
百分之九十被認為不可能的事情,事實上是可能的。而另外的10%則將隨著時間與科技而變成可能。
影片連結在此,共有四大部分,網頁上方有其他部分連結,都是FLV影片格式,FireFox可以用DownloadHelper來直接下載下來,撥放時可以用FLV Player觀看。
這演講相當的長,主要是從他開始在KONAMI開發Metal Gear Solid系列遊戲開始,所遇到的問題,以及他解決的方式。演講搭配英文翻譯與畫面說明,名為"Making the impossible possible"(讓不可能成為可能)。
片中講解了當初要在MSX2平台上開發遊戲遇到的種種看似不可能的遊戲,他們如何用轉換思考的方式來解決這個問題,並一路從PS到PS3主機上一連串所要呈現的東西。
裡面有幾個關鍵我覺得很適合遊戲設計人員去看,例如開發一個遊戲的門檻如果極高,看似不可能達到時,除了從硬體上與軟體上技術提高可行性外,在來就是遊戲設計產生一個梯子可以越過這個門檻。
片尾有個重要的結論:
Before giveup and saying "I'can't do it", identify the "impossible barrier" that is holding you back.
在直接放棄並且投降説我不能做到之前,先確認出檔住你越過問題的關鍵是什麼東西。
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在戰勝克服了不可能的觀鍵阻礙後,昨日的不可能將變成今日的可能。
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百分之九十被認為不可能的事情,事實上是可能的。而另外的10%則將隨著時間與科技而變成可能。
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ネオクリス(Neochris Chiu)
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Film/Animation Storyboard, Script writing and Project Pre-production
2D CG ArtDesign
3D CG Modeling, Lighting & Textuing
Post-effects, Film Editing
Web Art Design
Education Instructor of CG Softwares
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