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ネオクリスさんの三次元関連記事ブログ。
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在Softimage Uber Tage 2010會場上,來自SolidAngle的 Marcos Fajardo與Borja Morales說明了關於Arnold Renderer的一些特性,這得以一窺這個堪稱CG領域中最神秘的算圖引擎。
我大致記載如下:
1. 由SolidAngle與Sony Image Works共同開發。
2. 是一個極為精純的(Pure) Ray-Tracing引擎,他沒有Scanline、Raster或REYES等模式。
3. 跨平台的獨立Library,支援Maya與Softimage,3dsMAX沒有特別提及,但應該是有
4. 最高品質的Ray-traced Soft Shadow,沒有Shadow map這種過時的東西
5. GI/lightmap或者不必存於記憶體或是快取,因此記憶體消耗非常節省!
6. 即時更新並不斷提煉的Progressive互動預覽算圖,只要算過第一次,後面調整許多屬性都無需花時間等待或重來
7. Motion blur或者Depth景深,模型技術Subdivision Surface完全支援
8. 能承受非常高的模型資料量,或者極高解析的貼圖快取,並且仍能保持非常高速的回應
9. 完全支援現有Autodesk Softimage的各種格式,ICE、Hair、Pass、Render Tree等
10. Shader能夠以程式語言被編寫
11. 非常多知名的動畫影視相關行業已經使用了這個引擎,如Digic Pictures, Psyop, etc
12. 影片中展示了數段非常複雜(粗估數十億面的)模型與Motion blur結合,GI與數十億根毛髮等非常誇張的高密度影像,有現場觀眾提問是否消耗很多記憶體,但是主持人說不,不會很多。(西班牙佬說英文有點聽不懂他說啥)
13. 展示了千萬面的模型 +  模糊反射 + SSS + Area light計算Full HD的畫質,在計算Motion Blur時,僅從原本的算圖時間14秒一張,變化為16秒一張。
14. 計算Motion Blur已經進入完全神速的境界,展示某大型動畫場景,開啟或關閉Motion blur效果只差異不到15秒的時間,很難能理解為何他的Motion blur運作如此之快
15. 高速毛髮計算與Soft-shadow完全沒問題,毛髮邊光也能自然的演算,甚至加上Motion Blur
16. 與Vray雷同,Arnold有他自己的Arnold燈光,你必須使用它搭配renderer
17. 是的,GI + Gloss Reflection + RT-Shadow不必等,直接迅速Update,省下大量等待時間
18. 次表面發散SSS也支援即時修改參數並且迅速Update回應效果
19. 對,非常快,不用重複等待是他的重要特性
20. 官網是www.solidangle.com (基本上上面空空如也,不必花時間去了)
21. Arnold renderer用來對付Pixar Renderman,具有相當的品質與價格優勢

個人認為,一旦Arnold renderer成功的打入市場,Mental Ray若無突破,將被其無懸念的擊殺。MR的弱點幾乎成為AR的優點,重點是支援MR Shader。

Part - 1: http://www.vimeo.com/15878348
Part - 2: http://www.vimeo.com/16155555
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今日大事: Softimage 2010 全功能30天試用版可以下載了,請上官網:
usa.autodesk.com/adsk/servlet/pc/index

現在XSI價格是三大軟體最低的,次貴的是Maya,最貴的是Max。
隨著ICE與Facerobot還有降價的風暴,XSI是不是能在遊戲界掃出一片天,值得關注。
對於Softimage這軟體我怨言很少,主要是它功能大體上很完善,MR支援的徹底,要電影用的Render pass有很好的拆pass功能;要Dynamics也有Nvidia Phy-X物理系統;動畫工具有非破壞性的各種實用功能,骨架又快又很方便;要搞特效也有很威的ICE系統,大體上,只要你玩的深入,Softimage算是相當全面。

如果硬要說,一些能夠詬病的大概就是他的基礎Deformation工具,最明顯的就是他的Bend,這個在上次聚會説給朋友聽有些人還難以置信,不過真的,XSI的Bend Tool很難用,甚至讓你感覺這東西似乎是XSI跟誰劈腿偷生的,完全不像他老爸,還有就是建模的Bridge Tool,不夠完善。

好吧,即使是偷生的也可以靠後天教育一下,找了一下相關資源,國外有人寫了一個還不錯的Bend Tool,這個東西就正點了,還可以與原本的Bend組合,因此如果被Bend困擾很久,請下載回去仔細的調教吧。

討論
http://twcggang.com/forum/index.php?topic=981.msg4164;topicseen#msg4164

直接連結
www.agedito.com/portal/index.php
在一些特殊的情形必須使用後製調整光源。
利用物件本身的Normal Vector可以產生出方向資訊,用這個基於X軸(Red)、Y軸(Green)與Z軸(Blue)所產生的ColorSpace Pass可以在一些後製軟體進行後製打光,也就是俗稱的2.5D Lighting。
使用節點式(Node Base)的後製系統有利於處理這個問題,以下可以按照下列方式先在Softimage中產生各種Pass,在進入FxTree進行合成。
下左圖是關於在Render Tree產生ColorSpace的做法。

將這個pass與其他的一起在FxTree合成,如下右圖,只要用單獨Key RGB三種顏色的方式就可以重新定義出從XYZ方向的範圍,用此範圍進行重新置入顏色或是更複雜的漸層等,就可以重製光線,原裡非常簡單,但是非常要求美感與觀察力,如果有色指定可以更容易做到更好的效果。

NormalVector.jpg2.5D-Light-with-FxTree.jpg








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